這個是自行研究出來的角色Lip Sync製作流程,用於Unity中設置多個角色的Lip Sync (嘴型同步) 以及 BlendShape,只要先設定一個,其後複製便可。
此方法適用於一般遊戲質量,不適用於高質量/電影渲染。
如有更好的方法,敬請留言指導。
最終結果影片預視:
工具: Unity, Maya
需準備:
3D Character model (這個model需本身沒有Face Rigging)
1. 尋找一種工具幫助去做第一個角色的 Facial rig
工具Sample: https://www.cgkode.com/i/frigger/
(你可以找其他Tool,或者完全唔用,裸做Face Rigging)
Frigger V5 這個Plug-in 對新手做Face Rigging唔錯,但Skinning都要自己做,Skinning是最花時間的一部份
2a. 找到Plug-In 後,第二步於Maya 開始設定第一個角色的Face Rigging, 以及 Face skinning.
2b. 開始Key第一個面部表情 (每一個 key = 個嘴部/面部表情),
嘴部形狀: Viseme Reference: Unity | Oculus Developers (呢度就係你要key成什麼形狀既Reference)
一個角色需要key15個嘴部形狀 (Sil - U)
2c. 開始設定 blend shape, 將Key frame轉化成Blendshape
要留意 blend shape的order 一定要根足下圖: "sil > pp > ff > th ..... > ou"
前面命名空間沒有所謂,可根據你的角色名稱命名
但最重要後面一定要跟格式, 例如第一個: "_sil"
如果你要新增其他嘴部/面部表情,其他Blendshape一定要在這15個表情之後, 比如快樂、悲傷、緊張
(這是因為Unity的閱讀Programme的次序)
如何將keyframe保存到blendshape?
打開 [Windows > Animations Editor > Shape Editor]
選擇角色的mesh 之後按 [Create Blend Shape]
在下面時間線移動第一個 keyframe, 之後按 [Shape Editor > Create > Add Selection as Target], 你就會見到有一個target 生成在 "blendShape" 下面
之後移動到下一個 keyframe,按 "G" 去重複保存Blendshape動作
15個Blendshape生成後,記得要重新命名它們
2d. 於Unity開始測試第一個角色
因為通常第一次都會有Error或步驟錯誤,所以第一個角色設定好後先測試好他
Export the character FBX to test in Unity, remember to click the Animation box when exporting FBX.
3. 設定下一個角色,並複製上一個角色的Key frames
如何複製Key Frames. 我在Maya之中用 Trax Editor. (可在Youtube找到相關教學)
4. 如果要更改或新增任何Blendshape, 只需更新最原始檔案之中的Key frames, 這樣就不用每個角色都Set up一次。
有用 tips:
*Maya Viewpoint brightness:
*[Alt + 2] 隱藏meshes (只適用於viewpoint) 這樣做Skinning的時候,便會容易地揀選到joints
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