製作一款Unity遊戲時 (其實不只遊戲,可以說任何事件),分類及命名是十分重要,特別是項目比較大型,需要與其他人合作的時候,文件正確分類及名稱統一是非常有助提高整體製作效率,否則你在搜尋正確的檔案時已經花掉半天的時間。
你有沒有試過在海量的檔案中不停地找尋你想要的檔案 然後就開始頭痛?
只要從現在起,做任何Project,首先設定合適的分類管理以及Asset命名制度。即使你有時忘掉Asset的名稱,你亦可憑分類快速找回你的檔案,製作就能夠事半功倍。
其實唔難,只要唔懶。
Art Assets (藝術檔案資源) 應如何於分類?
每一個Project都可能有獨特的分類,但整體上不會偏離太遠。 這需要與你合作伙伴事前溝通,最緊要名稱及類別統一。 最好就是,你的工作伙伴可以不用詢問你的情況下,找到你的檔案,好的默契就是從這方面開始練出來。
以下是例子分享:
一開新Project的時候,Unity會自動創建 Assets, Library, Logs, Packages... 等等文件夾, 所有屬於Art的資源需放進Assets這個文件夾中。
首先創建 "Art"文件夾,其後於文件夾中開始進行分類:
文件夾大致上能夠分為三類:
1. Characters
所有有關人物角色 放進這個文件夾之中,其後再於入面開創文件夾 如Players, Enemies, NPC, 而每一個文件夾再下開 括號內的文件夾 來細分。
Players (1.Animations; 2.Models; 3.Materials; 4.Prefabs; 5.Textures; 6.VFX)
Enemies
NPC
2. Environment
所有有關場景設計 放進這個文件夾之中
Common (1.Animations; 2.Models; 3.Materials; 4.Prefabs; 5.Textures; 6.VFX)
Scene1 (1.Animations; 2.Models; 3.Materials; 4.Prefabs; 5.Textures; 6.VFX; 7.Timeline)
Scene2
Scene3
3. Shared_Assets
所有會穿越所有場景的通用Asset就放進這個文件夾之中
Post_Process
Prefabs
Materials
Shaders
VFX
Animation
以上只是例子,你也可以置定一個屬於你團隊的格式。
亦可以在文件夾名稱前 加上01_ / 02_ / 03 數字標記,如: 01_ Characters , 02_Environment
Art Assets 如何命名
好的Asset命名乎合以下條件:
O一看Asset的名稱,就知道其用途
O字首與尾首代表其類別及細分
O名稱能讓Program讀取
嘗試不要
X嘗試不要用: Final, FinalFinal, LastFinal, RealFinal, FxxkingFinal... 等等 (可改用V1, V2, V3)
X嘗試不要加上日期
X嘗試不要有SpaceBar X嘗試不要有中文或其他語言
X嘗試不要有表情符號
以下是類別 Asset 命名例子
Asset 類別 | 字首 | 字尾 | 例子 |
Static Mesh (靜態/沒有穿骨的3D Model) | SM_ | | SK_Desk |
Skinned Mesh (已穿骨的3D Model) | SK_ | | SK_Dog |
Material (材質) | MAT_ | | MAT_Wood |
Texture: Albedo/Diffuse/Color | MAT_ | _BM | MAT_Wood_BM |
Texture: Albedo/Diffuse/Color + Alpha | MAT_ | _BMA | MAT_Wood_BMA |
Texture: MetallicSmoothness | MAT_ | _MS | MAT_Wood_MS |
Texture: Normal | MAT_ | _NM | MAT_Wood_NM |
Texture: Mask | MAT_ | _MK | MAT_Wood_MK |
Shader | SH_ | | SH_Iron |
Animation Clip | AN_ | _/@(動作) | AN_Dog_Run AN_Dog@Run |
Animation Controller | AC_ | | AC_Dog |
Timeline | TL_ | | TL_Dog_EatingEvent |
VFX | VFX_ | | VFX_Fire |
Volume Asset | VA_ | | VA_Scene1_Foggy |
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